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如何和员工打好关系(第2页)

“嗯,我现在展示的这个是比较走常规路线的文字冒险类游戏,添加了一些恐怖的元素,是传统的玩法设计。”

“这种游戏呢,只要质量过得去,是会有一批固定的玩家群体作为保底的。”

于跃哔哔叭叭的进行讲解。

“然后第2个方案是做出了一些新意的,是一个音游打击文字类小游戏,投入成本不会太大,可以用作试水和团队磨合。”

“具有一定新意的话,稍加运营,还是会有口味独特的玩家会进入到这个游戏当中来。”

“同样的,风险要比第一款游戏大得多。”

于跃本是慢慢放松下来,但是讲着讲着又忽然有些紧张,因为他没有办法看到江总的反馈,也不知道这个方案的具体情况到底怎么样。

江川在另一头听着,他确实是对这两个方案都不太满意。

前面的都太常规了,尤其是第1个方案。

肉眼可见的乏味。

有了资金和底气,江川并不想走那些被市场确认过的老路。

可以看得出来,他有强调过不要太追求市面上的资料,可于跃等人还是比较难以摆脱一定要赚钱的这个固定思路。

这也不能怪他们,属于是江川这个做老板比较的特立独行,完全不在乎自己的投资会不会打水漂的。

怎么会有人拿钱不当钱呢?

江川还真就是身外无物,淡迫名利的。

“我觉得这些方案都很不错,放在其他的公司都是可以做的。大家,还有于跃你,都是有在认真做事的。”

江川此话一出,于跃的心就提了起来,一般来说夸奖的话如果放在前面的话,那么接下来就要挨骂了。

“不过还是有些点,嗯,我想各位可以尝试去想想。”

“首先是游戏的骨架这方面。”

“不管是做第1个方案,还是第2个方案,都是在讲别人的故事,或者说这个故事本身是由我们来进行设计的。”

“可是对于游戏而言,玩家是很重要的,不是吗?”江川反问道。

“玩家的重要程度到底在这个游戏里占比多少,这是我想要大家可以去思考的一个问题。”

“在前期准备的时候有要求大家都去玩各种各样的游戏,我这样做的原因是希望大家能从之前在做游戏的思路挣脱出来,从一个玩家的角度去看这个游戏。”

“因为如果你是从设计者或者说制作者的角度出发的话,很难不被利润这两个字裹挟。”

“那么你自己的思维就会被限制到,不自觉的去模仿,市面上已经有了成功案例。”

会议室众人听得懵懵逼逼,好像懂,好像不是很明白的样子。

主要原因还是地位的问题,如果这话是从游戏精品制作工作室的角度说出来的话,完全是可信的。

可是知行游戏只是一家名不经传的小公司,甚至连一个游戏项目都没有。

这样讲未免大言不惭了些。

看得出来自己的员工还是很迷茫的,江川想了想,又贴心的给他们补充了一些发散之前的落脚点,自己先起手搭出了一个大框架来。

“我希望这款游戏可以联机,也可以单机。玩家既可以对立,也可以联合起来。而这两点,最好都是有限度的。”

“游戏效果需要带上一些恐怖的感觉,但是同时又能做到解压放松。”

几个关键词给出来了,接下来的推进就会很容易。

江川克制的没有再多说,转移了话题:“于跃,下一次开会要注意把控会议时间。”

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